편집자 주: 2019년, 판타지 애니메이션 영화 『나타: 마동강세』는 "내 운명은 내가 결정한다"라는 열정적인 메시지로 중국 애니메이션의 불을 밝혔고, 50억 위안 이상의 흥행 수익을 기록했습니다. 2025년 1월 29일, 후속작 『나타·마동귀래』가 개봉되어 다시 한 번 관객들의 열기를 불러일으켰습니다. 2월 5일 현재, 『나타·마동귀래』의 누적 흥행 수익은 50.36억 위안을 돌파하며 중국 영화 흥행 순위에서 4위를 차지했습니다. 이번 인터뷰에서는 『나타·마동귀래』의 캐릭터 디자이너이자 중국전매대학 애니메이션 학부 2005년 졸업생 심위와, 배경 디자이너이자 동 대학 2006년 졸업생 류싱을 만나 영화 『나타·』의 숨겨진 이야기를 들어보았습니다.
I. 작품 소개
『나타·마동귀래』는 교자 감독이 이끈 전작의 판타지 세계와 감정의 핵심을 이어받아, 천재지변 이후 나타·와 오병이 몸을 재구성하고 운명을 탐구하는 이야기를 그립니다. 영화는 나타·의 반항과 성장, 오병의 갈등과 선택, 그리고 중국 전통 문화의 이미지가 가득한 세밀한 미술 장면으로 관객들을 깊이 감동시켰습니다. 이 영화에는 중국전매대학 애니메이션 학부 2005년 졸업생이자 캐릭터 디자이너인 심위와, 동 대학 2006년 졸업생이자 배경 디자이너인 류싱을 포함한 많은 크리에이터들의 노력이 담겨 있습니다. 그들의 탄탄한 전문 기술과 독특한 예술적 시각이 『나타·』에 영혼을 불어넣었습니다.
II. 개인 프로필
심위 – 『나타·마동귀래』 리드 캐릭터 콘셉트 디자이너
1986년 산시성 타이위안 출생. 2005년 중국전매대학 애니메이션 학부에 전국 최고 성적으로 입학. 2009년 전문성을 인정받아 동 대학 애니메이션 학과 대학원에 추천 입학. 재학 중, CCTV 애니메이션 시리즈 『회남자전설』의 캐릭터 디자인과 『나의 스승 강자아』의 PV(일부 캐릭터)에 참여. 졸업 후, 애니메이션과 게임의 아트 디자인에 종사. 대표작으로는 2015년 장쑤위성TV 춘절연환회의 애니메이션 디자인, 2016년 애니메이션 『지구를 깨다』의 메카닉 디자인, 2016년부터 2019년까지의 애니메이션 영화 『나타: 마동강세』의 리드 캐릭터 콘셉트 디자인, 2019년 애니메이션 영화 『이랑신: 심해의 교룡』의 리드 캐릭터 콘셉트 디자인, 2019년 애니메이션 영화 『제6대 종규』의 캐릭터 콘셉트 디자인, 2021년부터 2024년까지의 『나타·마동귀래』의 리드 캐릭터 콘셉트 디자인 등이 있습니다.
류싱 – 『나타·마동귀래』 배경 콘셉트 디자이너
1985년 허난성 정저우 출생. 2006년 중국전매대학 애니메이션 학부에 입학. 2010년 전문성을 인정받아 동 대학 애니메이션 학과 대학원에 추천 입학. 재학 중, 애니메이션 시리즈 『회남자전설』의 배경 디자인과 CCTV 다큐멘터리 『지구 온난화』의 애니메이션 아트에 참여. 졸업 후, 애니메이션, 게임, 만화의 아트 디자인에 종사. 대표작으로는 2014년 애니메이션 영화 『달의 공주』의 프리프로덕션 아트와 배경 콘셉트, 2015년 웹 영화 『모험을 찾아서』의 오프닝 애니메이션 아트, 2016년 장쑤위성TV 춘절연환회와 원소절 만회의 메인 프로그램 배경 애니메이션 아트 디자인, 2017년부터 2018년까지의 NetEase 『음양사』의 만화 배경 제작, 2017년부터 2018년까지의 『시간 속의 한 순간』의 아트와 배경 콘셉트 디자인, 2021년부터 현재까지의 『나타·마동귀래』(『나타: 마동강세』의 두 번째 작품)의 배경 콘셉트 디자인 등이 있습니다.
III. 심층 인터뷰
Q1: 『나타·마동귀래』는 『나타·』 시리즈의 두 번째 작품으로, 캐릭터와 배경 디자인이 인상적입니다. 제작 과정 중에서 특히 흥미로웠던 순간이나 기억에 남는 에피소드가 있다면 공유해 주실 수 있나요?
심위:
저는 캐릭터 디자인을 오랫동안 해왔고, 여러 애니메이션 영화에 참여했지만, 각각의 특징이 있습니다. 하지만 『나타·』에는 몇 가지 특별한 점이 있습니다. 먼저, 교자 감독의 비전과 각 캐릭터에 대한 이해가 그 콘셉트를 매우 흥미롭게 만들었습니다. 또 다른 기억에 남는 순간은 영화 초반 장면에서 연근 전분을 만드는 사람들을 그리는 장면이었습니다. 디자인 요구 사항은 그들을 어지럽고 더럽게 표현하는 것이었는데, 이는 일반적인 캐릭터 디자인과는 달랐습니다. 또한, 용왕 중 한 명인 오순의 디자인은 특히 어려웠습니다. 오순의 모든 관절은 유연하고, 칼날로 덮인 갑옷을 입고 있습니다. 이 디자인은 칼날이 무기로 기능하면서도 캐릭터를 다치게 하지 않아야 하기 때문에 복잡했습니다. 교자 감독의 도움으로 여러 번 시도한 끝에 마침내 해결했습니다.
류싱:
저는 디테일에 집중하는 사람으로, 완벽을 추구하는 데 시간과 비용을 아끼지 않습니다. 이 디테일에 대한 집착은 특히 같은 디테일을 중시하는 감독과 함께 일할 때 더욱 흥미롭습니다. 교자 감독과의 협업은 특히 흥미로웠습니다. 그 역시 디테일에 집중하며 논리와 현실성에 기반한 개선을 제안했습니다. 흥미로운 예 중 하나는 청탕문의 디자인입니다. 벽 안쪽에 물이 차 있고, 그 물이 문을 통해 다양한 방식으로 흘러나가는 것을 고려했습니다. 격렬하게 흐르는 물도 있고, 부드럽게 흐르는 물도 있습니다. 이러한 디테일을 포착하기 위해 수도꼭지에서 물이 흐르는 것을 관찰하며 물 튀는 효과를 연구했습니다. 제 아들이 저를 보고 "엄마, 왜 그래요? 왜 멈춰 있나요?"라고 묻기도 했습니다. 이렇게 디테일에 깊이 몰입하는 것이 디자인 프로세스를 더욱 보람 있게 만듭니다.
Q2: 『나타: 마동강세』에서 『나타·마동귀래』까지, 이 시리즈에서 가장 큰 발전이나 혁신은 무엇이라고 생각하시나요?
심위:
혁신이라는 측면에서, 두 영화는 5년의 간격이 있지만, 시간대는 크게 건너뛰지 않고 전작의 사건에서 바로 이어집니다. 따라서 새로운 캐릭터를 추가하고 기존 캐릭터의 디테일을 업그레이드한 것 외에는 주요 캐릭터 디자인이 크게 변하지 않았습니다. 혁신은 주로 새로운 캐릭터의 도입과 기술적 발전에 있습니다. 전작은 예산과 시간에 제약이 있었기 때문에 많은 아이디어를 완전히 실현할 수 없었습니다. 후속작에서는 더 많은 자원을 투자하여 디테일을 풍부하게 만들 수 있었습니다. 예를 들어, 이정과 은부인의 갑옷은 복잡한 문양으로 업그레이드되었고, 전투 중 수백 명의 해악마의 의상과 갑옷은 완전히 새롭게 디자인되었습니다. 이러한 변화는 스토리의 연속성을 유지하면서 두 영화가 연결되어 있다는 느낌을 주었습니다. 모델은 업그레이드되었지만, 캐릭터의 핵심 특징은 변하지 않았습니다. 나타·와 오병은 모두 리모델링되고 디테일이 최적화되어 현대 관객의 점점 더 높아지는 미적 요구를 충족시켰습니다. 기술의 발전과 관객의 기대 변화는 우리가 멈춰 있을 수 없음을 의미합니다. 우리는 계속해서 개선해야 합니다.
Q3: 『나타·마동귀래』에는 많은 중국 전통 문화 요소가 포함되어 있습니다. 특히 특별한 요소가 있다면 공유해 주실 수 있나요?
류싱:
고대 테마의 배경 디자인에서는 중국 전통 문화 요소를 광범위하게 통합하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 한 장면에서 은부인이 나타·에게 작별을 고하는 장면이 있습니다. 나타·가 청탕을 구하기 위해 출발할 준비를 하며 물가에서 작별을 고합니다. 감정적인 분위기를 강화하기 위해 디테일에 특별한 주의를 기울였습니다. 장면에는 물로 뻗어 나가는 나무로 된 길이 있고, 은부인이 그 위에 서서 작별을 고합니다. 감정 표현을 강화하기 위해, 나뭇가지가 비틀려 작별의 방향으로 뻗어 나가는 버드나무를 추가했습니다. 중국 문화에서 버드나무는 이별과 그리움을 상징하며, 버드나무 가지를 꺾어 작별을 고하는 행위는 일반적인 문화적 모티프입니다. 이 버드나무를 포함함으로써, 모자 간의 이별의 애틋한 감정을 불러일으키고자 했습니다. 이 디자인은 장면의 감정적 긴장감을 높일 뿐만 아니라, 관객이 전통 문화의 깊이를 시각적으로 경험할 수 있게 했습니다. 이 예는 중국 애니메이션의 배경 디자인에 전통 문화 요소를 자연스럽게 통합하는 방법을 보여줍니다. 우리 문화에 뿌리박은 이러한 디테일과 모티프는 내러티브와 분위기를 강화하기 위해 본능적으로 적용되며, 배경을 문화적으로 공감하고 감정적으로 더 깊게 만듭니다.
Q4: 『나타·마동귀래』 프로젝트에서 개인의 예술적 스타일과 영화 전체의 시각적 톤을 어떻게 균형 있게 조화시켜 캐릭터와 배경 디자인이 개성을 발휘하면서도 스토리에 기여하도록 했나요?
심위:
조정과 균형은 프로젝트 협업 과정에서 생겨난다는 오해가 있다고 생각합니다. 제 경험에 따르면, 제 스타일이 감독의 요구 사항과 일치하는지를 초기 커뮤니케이션 단계에서 명확히 하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 먼저 협업을 구축한 후 스타일이 융합될 수 있는지 고려하는 것이 아니라요. 물론, 협업 과정에서 항상 완벽한 조화를 이루는 것은 아니며, 모든 것이 순조롭게 진행되지는 않습니다. 조정이 필요한 부분이 필연적으로 생기며, 양측이 타협하거나 양보하여 프로젝트를 원활하게 진행해야 할 때가 있습니다.
류싱:
배경 디자인은 캐릭터 디자인과 다릅니다. 개인적으로, 배경 디자인의 핵심은 스토리, 캐릭터, 분위기에 기여하는 것이며, 개인의 스타일을 강조하는 것이 아닙니다. 배경은 "물러나야" 하며, 주목을 끌어서는 안 됩니다. 배경은 자연스럽게 배경에 녹아들어 캐릭터와 스토리에 적합한 합리적이고 적절한 분위기를 제공해야 합니다. 좋은 배경 디자인은 스토리와 캐릭터가 자연스럽게 펼쳐질 수 있는 보이지 않는 캔버스와 같아야 합니다. 창작 과정에서 개인의 스타일은 가장 중요하지 않습니다. 모든 아티스트는 자신만의 스타일을 가지고 있지만, 배경 디자인의 주요 임무는 스토리에 기여하는 것입니다. 예를 들어, 『나타·』에서 청탕의 공허의 균열 디자인은 이 원칙을 구현합니다. 균열에서 흘러나오는 용암은 어두운 전쟁의 분위기에서 빛과 어둠의 강한 대비를 만듭니다. 관객이 용암의 영향을 느낄 수 있도록 하면서도 그 밝기가 캐릭터를 압도하지 않도록 기능성과 미학의 균형에 특별한 주의를 기울였습니다. 이 배경 디자인에는 용암의 초기 용해 상태부터 점차 굳어지는 상태까지의 다양한 상태도 포함되었습니다. 교자 감독은 디테일에 대해 높은 요구를 하며, 용암의 흐름과 굳어지는 과정을 철저히 연구하도록 요구했습니다. 이를 달성하기 위해 비디오, 다큐멘터리, 이미지 등 방대한 자료를 참고하여 배경의 진실성과 신뢰성을 보장했습니다. 배경은 신뢰할 수 있어야 합니다. 관객이 캐릭터와 플롯을 받아들이기 위해서는 이것이 기본 작업입니다.
Q5: 영화 제작의 엄청난 작업량에 직면하여 창작적 열정과 영감을 어떻게 유지하시나요? 특히, 지속적인 수정과 재구성 과정에서 도전과 압박을 어떻게 균형 있게 조절하시나요?
심위:
캐릭터 디자인과 배경 디자인은 약간 다르다고 생각합니다. 배경 디자인은 무언가가 논리적인지, 캐릭터가 배경 안에서 어떻게 움직이고 싸우며 플롯을 원활하게 진행할지 등 더 합리적인 사고를 필요로 할 수 있습니다. 반면, 캐릭터 디자인은 더 감정적입니다. 저에게는 창작의 반복 과정이 특히 고통스럽지 않습니다. 오히려, 제 작업이 도전받고 다시 시작하라는 요청을 받는 것을 즐깁니다. 이 새로운 시작은 저를 흥분시키고 새로운 도전을 제시합니다. 따라서 이 과정은 저에게 지루하지 않습니다. 밑단이나 소매를 수정하는 것과 같은 사소한 조정은 지루할 수 있지만, 콘셉트 디자인은 끊임없이 재창조하는 것처럼 느껴져 마치 신이 된 듯한 큰 성취감을 줍니다. 따라서, 많은 반복이 필요한 캐릭터를 만나지 않는 한 큰 압박을 느끼지 않습니다. 때로는 방향을 잃고 감독도 어떻게 해야 할지 모르는 지경에 이르기도 합니다. 그런 경우, 저는 감독 앞에서 고집을 부리기보다는 낚시를 하며 휴식을 취합니다. 결국, 영감이 없으면 영감이 없는 것입니다. 예술적 창작은 단어를 입력하거나 컴퓨터 앞에 계속 앉아 있는 것이 아닙니다. 영감을 찾고 마음가짐을 조정하여 창의력을 자극하고 더 나은 작품을 만들어내는 것이 중요하다고 생각합니다.
Q6: 새해의 종소리가 사라지면, Tizi Technology사는 업무를 재개합니다. 이는 희망과 도전으로 가득 찬 순간이며, 회사의 결속력과 투쟁 정신을 보여줄 기회이기도 합니다. 다음으로, Tizi Technology사가 직장 내 커뮤니케이션 효율성을 어떻게 향상시키고 있는지 소개합니다.
심위:
많은 프로젝트에서 배운 최선의 해결책은 창작 과정에 참여하는 인원을 줄이는 것이라고 생각합니다. 이렇게 하면 커뮤니케이션이 더 효과적이 됩니다. 몇몇 프로젝트에서, 너무 많은 사람이 참여하고 의견을 내놓으면 진행이 매우 어려워진다는 것을 느꼈습니다. 예술은 주관적입니다. 절대적으로 올바른 방향이나 최선의 방향은 없습니다. 각자 예술에 대한 자신만의 시각을 가지고 있으며, 참여하는 사람이 많을수록 디자이너가 명확한 방향을 찾기 어려워집니다. 교자 감독과 함께 일하는 것의 큰 장점 중 하나는 항상 일대일로 커뮤니케이션한다는 것입니다. 더 많은 사람이 참여하면 진행이 어려워지고 문제를 해결하기가 더 어려워집니다. 일대일 커뮤니케이션만이 진정으로 효율적입니다. 어려움이 생기면, 제가 감독의 말을 듣거나 감독이 제 말을 듣고, 항상 앞으로 나아갈 방법을 찾습니다.
Q7: 중국전매대학의 졸업생으로서, 모교의 애니메이션 디지털 아트 스쿨에 전하고 싶은 말이 있나요? 학업 여정을 돌아보며 특별한 추억이나 깊은 통찰이 있다면 공유해 주실 수 있나요?
심위:
특히 좋은 점은 대학 덕분에 『나타·』 프로젝트에 참여할 수 있었다는 것입니다. 교자 감독이 『나타·』 작업을 할 때, 캐릭터 디자이너를 찾고 있었고, 우리 학교의 리즈용 교수에게 접근했습니다. 리 교수는 제가 캐릭터 디자인을 잘한다는 것을 알고 저를 교자 감독에게 소개했고, 이로 인해 이 협업이 이루어졌습니다. 저는 우리 학교의 애니메이션 커뮤니티가 환상적인 분위기를 가지고 있다고 생각합니다. 중국전매대학의 선배, 동기, 후배들이 애니메이션 업계에 많이 있으며, 우리는 서로 도우며 함께 성장합니다. 이는 뛰어난 사람들을 만나고 훌륭한 프로젝트에 참여할 수 있는 많은 기회를 제공하며, 미래의 졸업생들에게 매우 실질적입니다.
류싱:
모교에 대해 말하자면, 중국전매대학 애니메이션 학부의 복도에 있는 "여기는 꿈이 시작되는 곳"이라는 문구를 떠올립니다. 몇 년이 지난 후 돌아보면, 제가 애니메이션 업계에 남아 이렇게 많은 프로젝트에 참여할 것이라고는 상상하지 못했습니다. 제 꿈이 날아올랐다고 말하지는 않겠지만, 꿈을 향해 노력하고 있다고 느낍니다. 그래서 대학 후배들에게 말하고 싶은 것은, 애니메이션을 공부하는 동안 기술을 연마하는 데 깊이 집중하는 것입니다. 동시에, 위를 바라보고 업계를 탐구하며 세상을 보고 기회를 찾아야 합니다. 자신을 제한하지 마세요. 새로운 것을 시도하고 더 많은 가능성을 창출하도록 자신을 격려하세요.
Q8: 애니메이션을 공부하는 젊은 학생들을 위해, 미래의 커리어를 준비하는 데 도움이 될 조언을 해 주실 수 있나요?
류싱:
첫째, 모두가 중국 애니메이션에 대한 믿음을 가지고 꿈을 꾸고 열심히 노력해야 합니다. 교자 감독은 애니메이션을 공부하지 않았지만, 오늘날의 그의 성과는 애니메이션에 대한 꿈과 열정에서 비롯되었습니다. 제 견해로는, 이 업계에 대한 사랑의 정도가 성공을 결정하는 핵심 요소입니다. IP 창작에 있어서는 시장의 수요와 빠른 이익에만 초점을 맞추거나 맹목적으로 트렌드를 따라서는 안 됩니다. 궁극적으로, "사랑"이 중심 요소입니다. 이 강렬한 자기 표현에 대한 욕구가 모든 창작의 기반입니다.
Q9: 최근 몇 년 동안 많은 훌륭한 중국 애니메이션 작품(『나타·』, 『백사:연기』, 『서유기: 몽키킹의 귀환』 등)이 등장했습니다. 국내 IP의 발전에 대해 어떻게 생각하며, 어떤 기대를 가지고 계신가요?
류싱:
많은 사람들이 이제 중국 애니메이션은 신화 테마에만 국한된 것처럼 보인다고 말합니다. 그러나 이러한 테마가 더 널리 받아들여지기 때문에 제작되고 소개될 가능성이 높다는 것을 관객들이 이해해 주길 바랍니다. 저는 중국 애니메이션의 미래가 다양해질 것이라고 믿지만, 업계에 시간을 주어야 합니다. 아직 초기 단계에 있기 때문입니다. 『나타』, 『백사:연기』, 『서유기: 몽키킹의 귀환』의 성공은 국내 관객들이 이러한 작품을 강력히 지지하고 있음을 보여주며, 업계 전문가들의 자신감을 크게 높였습니다. 테마의 한계 문제는 점차 개선될 것입니다.
이 기사는 대형 언어 모델에 의해 번역되었습니다.
평집: 닝르